Das Oldenburger TechnoMuseum

Ein subjektiver und kollektiver Erfahrungsbericht

„Techno selber machen" und dazu noch zum Schulgebrauch ist sperrig: Erstens ist Techno notwendig laut. Zweitens ist Techno Angelegenheit eines einzelnen DJ’s und nichts f�r den „Klassenverband". Drittens ben�tigt guter Techno avancierte Technik. Viertens ist Techno elektronische Musik. Und f�nftens ist Techno Tanzmusik, also weder eine Komposition, noch ein Song, noch etwas zum Zuh�ren. Bez�glich Techno gibt es immer wieder Mi�verst�ndnisse, denn: Techno ist textlos und endlos. Techno ist weitgehend improvisierte Musik. Techno ist �berwiegend Klangmusik. Techno Komponieren ist Klangdesign. Techno ist live. Techno ist nicht „Kn�pfchen-dr�cken und ab geht die Post". Techno ist elementar, aber nicht einfach. Guten Techno zu machen erfordert Zeitgef�hl, einen langen Atem, ein Gesp�r f�r richtige Breaks, f�r Off-Beats, f�r kraftvolle Grundschl�ge und schwirrende Hi-Hats.

Das Credo des TechnoMuseums

Bei Techno wird der Computer (in Gestalt von Drumcomputer, Groovebox, Ba�-Synthesizer, sonstigem Synthesizer) zum gespielten Musikinstrument. Technik wird zum Thema von Musik. Da� ein Computer Musik macht, wird nicht verschleiert, sondern musikalisch vorgef�hrt. Techno kann also von einem Musikprogramm wie Cubase oder Logic allenfalls nachgeahmt, nicht jedoch produziert werden. Ein Cubase-Arrangement eines Techno-Titels, wie ich es selbst des �fteren schon publiziert habe (1), verh�lt sich zu Techno wie die Ansichtspostkarte zur Kanarischen Insel. Die vielen Hits aus den Hitparaden, die wie Techno klingen, sind auch solche klingenden Postkarten von Techno. Was auf dem Tontr�germarkt Techno am n�chsten kommt, ist eine Maxi-CD, die mehrere Versionen „desselben" St�cks enth�lt, d.h. Wiedergaben von Techno-Improvisationen �ber dasselbe Material. Hier wird wenigstens der improvisatorische Charakter von Techno wie in einem Film eingefangen.

Der drittbeste Techno ist der, der elektronische Kl�nge in gesampelter Form verwendet, diese Samples (eventuell nun doch in Cubase) live hin und herr�ckt, durch Effektger�te schickt und auf einen Computer-Groove legt. Der zweitbeste Techno ist der, der die elektronischen Kl�nge selbst („realtime") produziert und zum Groove laufen l��t. Dies kann mit virtuellen Synthesizern (oft als Plug-Ins von Sequenzerprogrammen) geschehen. Der beste Techno aber w�re der, der die elektronischen Kl�nge auf richtigen Instrumenten zu spielen und computergenau in den Groove hineinzupassen in der Lage ist. „Richtige" Instrumente sind dabei echte analoge Synthis wie der „Mini-Moog", der Arp „Odyssey", der EMS-"Synthi A" oder ein „MS" von Korg oder „Juno" von Roland.

Die Idee des TechnoMuseums

Um die Geschichte kurz zu machen: In der Rumpelkammer der Uni Oldenburg stehen in der Tat eine ganze Menge derart alter Instrumente aus den 70er Jahren. Der beste Techno war zum Greifen nahe. Jedoch, wie bekommen nat�rliche Wesen wie MusikstudentInnen oder Sch�lerInnen die live gespielten Analogsounds computergenau auf den Groove? Wie kann das echte Techno-Feeling entstehen - selbst bei schnellem Tempo und vertrackten Rhythmen? Und wie k�nnen wir alle zusammen musizieren, gleichsam im „ersten improvisierenden Synthi-Groove-Orchester" der Welt?

Antwort: Man kauft sich bei der Bastlerfirma Doepfer in M�nchen ein Ger�t, das Mididaten in Steuerspannungen f�r Analogsynthis umrechnet, komponiert die vertracktesten Rhythmen f�r jeden einzelnen Analogsynthi auf Midi-Basis (in Cubase oder Logic) und „f�hrt" diese „Midi-Komposition" von einem Drumcomputer aus mit dem angesagten Groove ab. Anders herum: beim Start des Drumcomputers beginnt der Midi-Sequenzer zu laufen, schickt die zuvor komponierten Midi-Daten an das Doepferger�t, von wo aus jeder der 12 Analogsynthis seine ge-groovten Steuerspannungen bekommt.

Die SpielerInnen an den Analogsynthis k�nnen mit dieser Steuerspannung recht unterschiedliche Dinge anstellen. Sie k�nnen sie vernachl�ssigen und einfach ganz frei spielen. Ohne Groove, versteht sich. Sie k�nnen die Steuerspannungen verwenden, um einem selbst komponierten und modulierten Klang den richtigen Rhythmus zu verpassen. Dies ist der Normalfall. Sie k�nnen die Steuerspannungen aber auch verwenden, um Kl�nge (zum Beispiel Filtereinstellungen oder schlicht Tonh�hen) im korrekten Rhythmus zu variieren. Stets jedoch befindet sich das Synthi-Orchester am Tropf des Rhythmuscomputers und sind die Synthis nach der zuvor ausgedachten Midi-Komposition aufeinander abgestimmt.

Dies ist die Grundidee des TechnoMuseums.

Die Didaktik des TechnoMuseums

Das TechnoMuseum hat sich in der Lehrerausbildung entwickelt als Motivationsspritze f�r den Unterricht in elektronischem Klangdesign. In den 80er Jahren gen�gte es, Klangdesign zu lehren und gemeinsam auf improvisatorischer New Age- oder Avantgarde-Basis zu spielen. In den 90er Jahren wurde ein solches Verfahren von den Studierenden nicht mehr akzeptiert. Wo bleibt die Musik? war eine h�ufige Frage. Elektronische Musik hat, so der Zeitgeist, zu allererst einen Groove. Und erst wenn es diesen Groove gibt oder dieser Groove angestrebt und irgendwann erreicht wird, kann man auch frei spielen, Klangfl�chen bauen oder Chaos-Kl�nge in die Welt setzen. Alles andere w�re blutleere Avantgarde, aber keine Musik.

Schritt 1: Das TechnoMuseum spielt ganz ohne SpielerInnen bei geeigneter Einstellung auch einfach vor sich hin. Die rhythmischen Impulse k�nnen recht komplex sein, aber alles ist zun�chst statisch. Jeder Griff nach einem relevanten Knopf eines Analogsynthis ver�ndert dies statische Muster aus der Sicht einer Klangfarbe und desjenigen, der den Knopf bedient. H�ufig entsteht eine rhythmische Kippfigur wie in der minimal music. Hier nun mal eine 8-Taktperiode sinnvoll mit einer Klangwandlung zu f�llen, das ist (erfahrungsgem��) schon eine ganz schwierige musikalische Aufgabe, bei deren L�sung gut und schlecht sofort zu erkennen sind. Die Schwierigkeit liegt ganz am Geh�r, nicht an der Technik oder Spielfetigkeit. Als n�chster Schritt kommt - immer noch mit demselben elementaren technischen Ein-Knopf-Prinzip - das Aufeinanderh�ren. Und dann kommen Tutti-Solo-Spiele in unterschiedlich langen Perioden.

Schritt 2: Im Folgenden gibt es zwei Arbeitsrichtungen. Die eine ist die der weiter gehenden Eroberung der M�glichkeiten, am jeweiligen Analogsynthi Kl�nge zu erzeugen und zu modulieren. Die andere ist die des „Komponierens" von Rhythmusimpulsen (der Steuerspannungen) und letztendlich des gesamten Spielkonzept. Die Arbeit in beiden Richtungen ist reizvoll und kann sich �ber viele Wochen hinziehen. In beiden Richtungen k�nnen die Mittel immer weiter verfeinert werden. Allerdings wird immer wieder bemerkt, dass extrem einfache Kl�nge, Rhythmen und Konzepte am wirkungsvollsten sind und am meisten Spielraum f�r Improvisation und spontane Ideen enthalten.

Bei der Arbeit im TechnoMuseum lernen die StudentInnen also nicht nur, wie ein Analogsynthi funktioniert und bedient wird und wie man reizvolle Spielkonzepte f�r elektronische Kl�nge entwickelt, sondern auch, wie man zusammen auf Synthesizern musizieren und eigene musikalische Klangideen in Relation zum Groove eines Drumcomputers setzen kann. Das TechnoMuseum ist daher ein vieldimensionaler Lernort.

Schritt 3: Es ist im Laufe der vier Jahre, in denen ich mit dem TechnoMuseum arbeite, noch nie vorgekommen, dass es beim Lernort stehen geblieben ist. Das TechnoMuseum dr�ngt nach au�en, zum Publikum, zur Tanzfl�che, zum Rave-Konzert. Dabei kommt eine weitere Eigenschaft des Museums zum Tragen: die Instrumente k�nnen in einem gro�en Kreis im Raum aufgestellt werden, soda� sich die Tanzfl�che im Innern befindet. Dadurch entsteht ein einmaliger realer Raumklang. Als I-T�pfelchen kann jeder Synthi mit einer Lampe oder einem ausgestattet werden, die oder das rhythmisch blinkt. So gesellt sich zum Raumklang noch das Raumlicht und komplement�r dazu die Raumschattenbewegung der Tanzenden an den W�nden.

Erwartungen an Köln 2000

Als ich Anfang 1999 dem Veranstalter des AfS-Kongresses 2000 das TechnoMuseum als Dauerinstallation anbot, ging mir folgendes im Kopf herum:

Zum Thema „Musik und Medien" geh�rt ja sicherlich auch die Frage, ob und gegebenenfalls wie Menschen auf Computern musizieren, ja improvisieren k�nnen. Also sollte eigentlich das TechnoMuseum als Modell eines Gruppenmusizierens auf der Basis avancierter Computertechnik hoch interessant sein.

MusiklehrerInnen haben wahrscheinlich ein professionelles Interesse an der Musikgattung Techno. Zugleich ist ihnen, wenn sie nicht „auf jung" spielen und einen Rave besuchen wollen, der Zugang zu dieser Art elektronischer Tanzmusik erschwert. Das TechnoMuseum hingegen kann von Erwachsenen erlebt und bedient werden, vermittelt eine gute Ahnung von Techno, ohne dass man ein Rollenspiel vollf�hren m��te.

Mit 3 Studentinnen und 5 Studenten bereitete ich in den Semesterferien den K�lner Auftritt vor. Auch die StudentInnen hatten ihre Erwartungen. Sie brachte diese zu Papier:

F�r die StudentInnen war die K�lner Installation des TechnoMuseums ein interaktiver Kongre�besuch und eine experimentelle Begegnung mit dem zuk�nftigen KollegInnenkreis.

Das TechnoMuseum in Köln 2000

Im Juli 2000 suchte ich in allen R�umen der K�lner Musikhochschule nach einem geeigneten Raum. Die Nutzung des hintersten Teils der Tiefgarage, den ich auserw�hlt hatte, wurde mir leider von der Feuerwehr untersagt. So landeten wir in einem sch�nen, jedoch vollkommen „schalloffenen" und daher musikalisch ungeeigneten Garderobenraum des Kellers.

Dadurch war das Hauptkonfliktpotential des TechnoMuseums vorprogrammiert: Im Laufe des Kongresses haben wir uns weit mehr als St�renfriede, denn als Freudenbringer bet�tigt. Man kann dies Faktum zwar auch als Wesensemelemt von Techno ansehen. Aber ich denke, es war eben doch eher ein systembedingter Planungsnotstand: weder verf�gt eine moderne Musikhochschule �ber geeignete R�ume, noch erahnt ein Kongre�veranstalter, welches Unheil er mit „realtime-Techno" heraufbeschw�rt. Die Feuerpolizei besch�ftigte uns mit Auflagen, Eingaben und Verbotsdrohungen jeden Tag aufs Neue. Das TechnoMuseum st�rte offensichtlich nicht nur den Frieden, sondern auch die Sicherheit der Kongre�teilnehmerInnen.

Die Bezeichnung „TechnoMuseum", in Oldenburg stets mit dem gewissen Schmunzeln aufgenommen, wurde kr�ftig mi�verstanden. Wir sa�en bzw. spielten zwischen den St�hlen des Kurs- und Beiprogramms, �hnelten eher einem Verkaufsstand, der keine Ware anzubieten hatte. Die paar Dutzend Menschen, die sich auf einen Schnupperkurs oder Workshop im TechnoMuseum einliessen, machten, sofern sie der Lautst�rke standhielten, teilweise allerdings ganz unerwartete Erfahrungen. Es gab MusiklehrerInnen, die zu Freaks und Spielern permutierten und in denen geradezu Gl�cksgef�hle aufzukommen schienen. Die Oldenburger StudentInnen �u�erten sich i m nachhinein zu ihren Erfgahrungen folgenderma�en:

Kann ich das in der Schule gebrauchen?

W�hrend der Vorf�hrung des TechnoMuseums in K�ln blieb die bange Frage nicht aus: „Kann ich das denn in der Schule gebrauchen?" Ich gestehe, da� ich im Schock auf diese unerwartete Frage h�ufig mit gewundenen Worten auf einen j�ngst erschienenen Artikel �ber Virtuelle Synthesizer verwies (2), wo ich mein Pl�doyer f�r ein improvisierendes Synthesizer-Schulorchester begr�ndete. Aber, um ehrlich zu sein, ohne Schock h�tte ich frei heraus sagen sollen: „Nein! Das kann man nicht in der Schule gebrauchen!" Weder gibt es dort 12 Analoginstrumente, noch entsprechende R�ume, noch die viele Zeit, die solche Projekte in Anspruch nehmen.

Oder doch? Das TechnoMuseum vermittelt eine Elementarerfahrung von Klang, Raum, Rhythmus und Licht. Diese Elementarerfahrung ist die bewu�tseinsver�ndernde Essenz von Techno. Sie hat aber im Gegensatz zum Standard-Rave eine k�nstlerische und experimentelle Komponente. Sie ist so angelegt, dass sich Profi-MusikerInnen nicht zu sch�men oder zu langweilen brauchen. Sie ist also doch durch und durch didaktisch. Und das TechnoMuseum steht vor allem f�r die „Projektidee" und f�r Lernen am Experiment. Vielleicht hat ja jemand an seiner Schule 12 Commodore 64’s oder Atari ST’s. Hieraus lie�e sich ein erfolgreiches Nostalgie-Klangprojekt zimmern. Es geht auch mit Kontaktmikrofonen und einigen ausgedienten Effektger�ten.

Kurzum, das Prinzip, die Idee, die hinter dem TechnoMuseum steht, ist durch und durch schulrelevant. Die konkrete Ausformung h�ngt von den vielen Zuf�lligkeiten des Lebens ab: ob und welche Instrumente man hat, welche R�ume es gibt, wieviel Zeit man investieren m�chte, wann welcher Funke auf wen �berspringt - Sch�lerinnen und Sch�ler, Kolleginnen und Kollegen, Eltern, Schulleiter, Hausmeister. Das vorliegende TechnoMuseum ist in dieser Hinsicht ein typisches Produkt der Oldenburger Musiklehrerausbildung, die 1974 mit einem Schwerpunkt in „Apparativer Musikpraxis" begann und seinerzeit eine ganze Reihe wertvoller Synthesizer anschaffte, die noch heute funktionst�chtig sind. Aber, vielleicht hat ja doch der eine oder die andere noch etwas aus der Vorzeit an Ideen, Ger�ten und Nerven �brig, als es noch keine Schulen am Netz, noch keine Medieneuphorie und noch keine Lehrerfortbildung in Computerbedienung gab sondern einfach Spielfreude, Experimentierlust und Improvisation.

Fußnoten

(1) In: Die Gr�nen Hefte 40, Juni 1994, S. 29-38; Die Gr�nen Hefte 42, 2/1995, S. 10-13; Praxis des Musikunterrichts 46, 5/1996, S. 33-37.
(2) Wolfgang Martin Stroh: Virtuell-analoge Synthesizer. Ein Workshop zu ihrem Einsatz in der Schule. In: Praxis des Musikunterrichts 61, 2/2000, S. 40-48.

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